Skip to main content

Il futuro dell’IP nel Metaverse

di Caterina Bo


Come già affrontato in questo articolo su CyberLaws, molti individuano la prossima frontiera di internet e più in generale della c.d. realtà virtuale nel “metaverse”, ovvero un ambiente digitale tridimensionale a c.d. realtà aumentata, accessibile non solo per il tramite di smartphone e PC ma anche da una serie di dispositivi come visori VR e sensori, che renderanno la barriera tra online ed offline quasi impercettibile[1].

Questa attesa rivoluzione non tarderà ad avere un impatto anche nel mondo giuridico, con particolare riferimento ai settori della proprietà intellettuale (marchi, brevetti, diritto d’autore, diritti connessi), dell’IT (diritti sulle infrastrutture, indirizzi IP, nomi a dominio, piattaforme di condivisione) e della Privacy.

Non è dunque improbabile che le tradizionali categorie del diritto industriale e della proprietà intellettuale andranno ampliate e ridisegnate di modo da riflettere le esigenze giuridiche tipiche di tale singolare ambiente digitale.

Lo scopo del presente articolo è proprio quello di riflettere sui possibili scenari che l’interazione con il metaverse potrebbe presentare per il mondo degli asset immateriali.

Protezione territoriale e focus marchi

Come noto, i diritti di proprietà intellettuale proteggono la forma espressiva di un’idea, sia che essa si concretizzi in un’invenzione, segno distintivo o opera dell’ingegno.

Mentre il diritto d’autore sorge all’atto di creazione dell’opera stessa (il racconto, il quadro, la canzone), le invenzioni e i marchi presuppongono un “riconoscimento” da parte dell’ordinamento, vale a dire il rilascio di un certificato di registrazione da parte degli Uffici territoriali competenti presenti negli Stati che aderiscono al sistema della proprietà intellettuale.

Rispetto a questa impostazione che riconosce il principio territoriale della proprietà intellettuale, Internet ha già cambiato di molto le regole del gioco: se, da una parte, è infatti adesso possibile raccogliere la prova della contraffazione di un brevetto o di un marchio direttamente su un sito web, dall’altra, non è sempre agevole individuare il luogo di commissione di tale illecito, con interessanti ripercussioni da un punto di vista processuale.

La situazione si complica ulteriormente nel contesto del metaverse.

Basti immaginare alla figura di un influencer che, anziché postare una foto di un maglione di un determinato brand per fini di marketing, lo fa indossare al proprio avatar virtuale che passeggia in una Milano digitalizzata nel metaverse.

Un tale utilizzo del brand, da un lato estende esponenzialmente la platea di consumatori interessati allo stesso e quindi l’ambito territoriale rilevante per la sua protezione, dall’altro pone invece diverse questioni riguardo all’effettivo e valido utilizzo del marchio in un contesto totalmente virtuale.

A tale proposito, certamente costituisce uno spunto di riflessione il recente deposito da parte della multinazionale americana Nike di ben sette diversi marchi presso lo U.S. Patent and Trademark Office proprio al fine di contraddistinguere scarpe e articoli di abbigliamento virtuali[2]. Con ogni probabilità anche altre aziende seguiranno lo stesso esempio, specialmente in considerazione del fatto che nell’industry fashion si stanno aprendo molte posizioni lavorative per la mansione di “Virtual Material Designer” che quindi andranno ad ampliare il numero di oggetti virtuali da tutelare.

A prescindere dalla validità o meno di tali depositi, è lecito tuttavia domandarsi dove si collocherà territorialmente l’uso di un asset immateriale effettuato nel metevarse.

Allo stesso modo, è ragionevole chiedersi quali saranno le modalità di raccolta della prova della violazione di titoli IP nel metaverse, ed ancora, nell’ambito della conseguente quantificazione del danno, come verrà misurato il pregiudizio derivante dalla contraffazione di un oggetto virtuale.

Se il metaverse avrà effettivamente l’espansione che molti si aspettano, i temi processuali poc’anzi prospettati non saranno affatto da sottovalutare, ma ad oggi non hanno ancora una risposta certa.

Focus brevetti

Agli inizi di novembre 2021, Apple ha depositato presso lo U.S. Patent Office un brevetto per rendere “invisibili” determinati soggetti del metaverse[3]. La soluzione inventiva che l’azienda di Cupertino ha chiesto di proteggere consiste nel fornire un modo ai futuri utenti del metaverse di escludere dalla propria esperienza virtuale soggetti che abbiano violato le regole di interazione impostate dall’utente. In altre parole, se l’avatar di un soggetto offende o attacca in vario modo l’avatar di un altro, quest’ultimo sarà in grado di “bloccarlo”, così come già accade negli attuali social.

Sulla ammissibilità della domanda di brevetto in questione naturalmente dovrà esprimersi l’Ufficio a ciò preposto, ma la notizia dimostra che già esistono soluzioni tecniche pensate appositamente per il metaverse.

Un settore dove tali soluzioni hanno trovato terreno fertile è stato certamente quello dei videogiochi e degli e-sports, dove infatti è stata concessa la protezione brevettuale a quei software in grado di elaborare nuove funzionalità o risolvere determinati problemi tecnici di gioco (si pensi alla funzionalità multiplayer online).

Anche Meta (già Facebook Inc.) ha già depositato una serie di brevetti relativi al metaverse, tra cui un sistema in grado di alterare l’esperienza virtuale dell’utilizzatore a seconda dei contenuti che in un dato momento hanno maggiore probabilità di generare una risposta da parte dell’utente[4].

L’apertura di nuovi orizzonti di sperimentazione e innovazione porta con sé, tuttavia, l’insidia della interoperabilità tra i programmi su cui si fonderà l’architettura del metaverse e le sue applicazioni pratiche.

Se il metaverse aspira ad essere un ambiente accessibile a chiunque e dunque un vero e proprio spazio virtuale alternativo alla realtà “fisica”, è infatti essenziale che le tecnologie usate per costruirlo interagiscano correttamente tra loro.

In questo senso, occorrerà prestare particolare attenzione affinché vengano implementati standard comuni a tutti gli operatori, anche attraverso lo strumento delle note licenze FRAND (Fair, Reasonable and Non-Discriminatory[5]).

Focus diritto d’autore

L’immediatezza della comunicazione nel metaverse dovrebbe inoltre facilitare la comprensione dell’esistenza e della validità dei diritti d’autore dei creatori di contenuti.

La verosimiglianza dell’ambiente virtuale renderà più immediata la comprensione di ciò che è offerto gratuitamente al pubblico e di ciò che invece appartiene esclusivamente ad autori ed esecutori. Spesso infatti navigando nel web gli utenti hanno l’impressione che tutto ciò che si trova in formato digitale (libri, canzoni, film) sia liberamente fruibile per il solo fatto di trovarsi in Internet. È tuttavia ragionevole aspettarsi che l’illiceità degli atti di pirateria informatica sia più evidente in un ambiente virtuale che simula la realtà, poiché immediatamente percepibili come veri e propri furti e dunque più facilmente stigmatizzabili.

In maniera analoga, è verosimile che il controllo degli atti di comunicazione al pubblico delle opere protette, per esempio una canzone, sia più semplice nel metaverse che nella realtà fisica, data la maggiore tracciabilità di un evento online a cui partecipino molti utenti rispetto al suo equivalente “in presenza”. È inoltre possibile che vengano implementati fin dalla sua progettazione sistemi di controllo e sicurezza appositamente studiati per identificare le violazioni dei diritti IP nel metaverse.

Conclusioni

La creazione di una realtà virtuale permanente e universalmente accessibile quale quella del metaverse può avere una portata innovativa pari a quella che ha avuto Internet sulla nostra società. Le notizie che circolano e gli interessi in gioco fanno pensare che il metaverse avrà tutte le potenzialità per diventare, nel lungo periodo, il luogo in cui si svolgerà (gran) parte della nostra vita professionale e sociale.

È necessario allora riflettere sul fatto che il maggior grado di consapevolezza riguardo alle sfide e alle potenzialità che la realtà virtuale in rete potrà portare ci rende anche maggiormente responsabili nel prevenirne i rischi e le criticità, mettendo a frutto l’esperienza tecnica e giuridica maturata dall’esistenza di Internet ad oggi.

Da un punto di vista giuridico, il metaverse apre inoltre scenari, di natura sia sostanziale che processuale, che oggi si fatica anche solo ad ipotizzare. Chi scrive è tuttavia dell’opinione che sia il caso di anticipare e valutare sin da adesso gli scenari prevedibili e le conseguenti criticità con il contributo di tutti gli attori coinvolti (sviluppatori, utenti, istituzioni).

Questo potrà infatti essere lo spunto per una riflessione sulla opportunità di introdurre una normativa ad hoc in grado di disciplinare quantomeno gli aspetti di novità del metaverse che è possibile prefigurare fin da ora, scongiurando la necessità di dover intervenire “in emergenza” in un secondo momento.


[1] Per un’estesa presentazione di come potrebbe sembrare il nuovo metaverse: https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8

[2] https://www.cnbc.com/2021/11/02/nike-is-quietly-preparing-for-the-metaverse-.html

[3] https://www.patentlyapple.com/patently-apple/2021/11/a-weird-apple-patent-surfacing-today-covers-ways-of-erasing-avatars-that-are-behaving-unacceptably-in-your-metaverse-abode.html

[4] https://techpolicy.press/facebook-patent-shows-how-you-may-be-exploited-in-the-metaverse/

[5] https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC96258


Autrice:

Caterina Bo

it_IT